코드는 유지보수 및 수정이 용이하도록 작성해야 하는데, MVC 아키텍쳐는 그러한 여러가지 방법들 중 하나이다.


What is MVC?

Model, View, Controller의 약자이다. 즉 하나의 프로젝트를 크게 모델, 뷰, 컨트롤러로 나누어서 작업하는 것을 의미한다. 

 

Model - what your app is

 

View - contoller's minons

 

Controller - how model is presented

 

모델에는 해당 앱이 무엇인지를, 컨트롤러는 해당 모델이 어떻게 보여지는지를 기술하는 것이다. 그렇다면 뷰는? 컨트롤러가 지시하는대로 유저에게 모습을 보여주는 부분이라고 생각하면 된다. 

전반적인 통신은 모델과 컨트롤러, 그리고 컨트롤러와 뷰 이렇게 통신을 하게된다. 즉 모델과 뷰는 직접적으로 통신을 할 수 없다는 얘기. 

 

모델은 자신에게 변경사항이 일어나면 컨트롤러에게 신호를 보낸다. 그렇게 되면 컨트롤러는 모델을 재탐색하여 변경사항을 알아내고 이를 뷰에 반영하게 된다. 해당 통신을 ios 에서는 KVO(key-value observing)이라고 한다. 

 

뷰는 사용자의 이벤트를 감지하고 이를 action을 통해 컨트롤러에게 알린다. 반대로 컨트롤러는 outlet을 통해 자신의 지시를 전달하게 된다. MVC모델은 컨트롤러(controller)가 무엇을(model) 어떻게 표현(view)할것인지 구분하여 코드를 작성하는 방법이라고 생각하면 된다.

 

 그렇다면 화면이 여러개인 앱들이 있을텐데 그러한 앱들은 MVC를 어떻게 적용하느냐? 라는 질문이 생기게 된다. 이 경우, 여러개의 MVC가 만들어 지는데 각 MVC는 나머지 MVC들을 하나의 뷰로 여기게 된다.


Demo

해당 데모는 지난번 카드뒤집기 데모에 MVC를 적용하여 카드 짝맞추기 게임으로 만든 것이다. 

Model

import Foundation

struct Card{
    //카드가 앞면인지 나타내는 속성
    var isFaceUp = false
    //카드의 짝이 맞는지 나타내는 속성
    var isMatchedUp = false
    //카드의 짝을 확인하기 위한 속성
    var identifier: Int
    
    //정적 선언. 즉 card타입 자체에 부여되는 속성이다.
    static var identifierFactory = 0
    
    //정적 선언. card타입 자체에 부여되는 함수. id를 하나씩 증가시켜 반환한다.
    static func getUniqueIdentifier() -> Int{
        identifierFactory += 1
        return identifierFactory
    }
    
    //카드의 초기화가 일어날 때 마다 고유의 id를 생성한다.
    init(){
        self.identifier = Card.getUniqueIdentifier()
    }

}

 

import Foundation

class Concentration{
    //card타입의 배열 생성
    var cards = [Card]()
    
    //유일하게 앞면 상태의 카드를 나타내는 속성 이후에 두번째로 오픈되는 카드와 id를 비교하기위해 사용된다.
    var indexOfOneAndOnlyFaceupCard:Int?
    
    //카드를 선택할 때 수행할 함수이다. 유저가 선택한 카드가 몇번째 배열인지 배개변수로 받는다.
    func chooseCard(at index: Int){
        print("card's id:",cards[index].identifier)
        print("card's index:",index)
        
        if !cards[index].isMatchedUp{
            //유저가 선택한 카드가 만약 쌍을 이루지 못한 상태라면,
            if let matchIndex = indexOfOneAndOnlyFaceupCard, matchIndex != index{
                //만약 유저가 선택한 카드 제외, 앞면인 상태의 카드가 한장이 존재한다면, 해당카드와 id를 비교
                if cards[matchIndex].identifier == cards[index].identifier{
                    //서로의 id가 같다면, 두 카드는 쌍을 이룬 상태로 전환
                    cards[matchIndex].isMatchedUp = true
                    cards[index].isMatchedUp = true
                }
                //그렇지 않다면 유저가 선택한 카드는 앞면을 향하게 한다.
                cards[index].isFaceUp = true
                //더이상 유일하게 앞면을 보고있는 카드는 없다.
                indexOfOneAndOnlyFaceupCard = nil
            } else{
                //indexOfOneAndOnlyFaceupCard값이 nil이라면, 즉 유저가 선택한 카드 이외 앞면인 카드가 한장보다 많으면,
                for flipDownIndex in cards.indices{
                    //모든 카드를 뒷면으로 바꾼다.
                    cards[flipDownIndex].isFaceUp = false
                }
                //유저가 선택한 카드는 앞면으로 바꾼다.
                cards[index].isFaceUp = true
                //유저가 선택한 카드는 앞면을 바라보는 유일한 한장이다.
                indexOfOneAndOnlyFaceupCard = index
            }
        }
    }
    
    //생성할 카드쌍의 수를 입력받는다. 즉 입력받는 수의 두배만큼 카드를 만든다.
    init(numberOfPairsOfCards:Int){
        for _ in 0..<numberOfPairsOfCards{
            //동일카드 한쌍을 배열에 추가한다.
            let card = Card()
            cards += [card,card]
        }
        
        //TODO: 카드섞기
        for index in 0..<numberOfPairsOfCards{
            let randomIndex = Int(arc4random_uniform(UInt32(numberOfPairsOfCards)))
            let swpidentifier = cards[index].identifier
            cards[index].identifier = cards[randomIndex].identifier
            cards[randomIndex].identifier = swpidentifier
        }
    }
}

View

Controller

import UIKit

class ViewController: UIViewController {
    //게임 생성. 카드 쌍의 수는 카드버튼 갯수의 절반이다.
    lazy var game = Concentration(numberOfPairsOfCards: cardButtons.count+1/2)
    
    //카드를 뒤집은 수를 나타내는 레이블.
    @IBOutlet weak var flipCountLabel: UILabel!
    
    //flipCountLabel에 표시할 변수. 당연하게도 0부터 시작한다.
    var flipCount = 0 {
        //변수의 값 변동이 일어날 때마다 수행되는 메소드. flipCountLabel에 변경된 값을 전달하고 표시한다.
        didSet{
            flipCountLabel.text = "flipCount: \(flipCount)"
        }
    }
    
    //UIButton을 카드모양으로 배치하였다. 해당 카드버튼들을 배열로 담았다.
    @IBOutlet var cardButtons : [UIButton]!
    
    //사용자가 카드를 터치할 때의 이벤트 함수. 어떤 카드가 터치된건지 UIButton을 매개변수로 넘긴다.
    @IBAction func touchCard(_ sender: UIButton) {
        if let cardNumber = cardButtons.firstIndex(of: sender){
            //sender 즉 사용자가 터치한 카드가 cards배열에서 몇번째 카드인지 넘겨준다.
            game.chooseCard(at: cardNumber)
            //뷰에 모델의 변경사항을 반영한다.
            updateViewFromModel()
        } else{
            //만약 카드가 cards배열에 없다면 오류문 출력
            print("card is not in cardsArray")
        }
    }
    
    //모델의 변경사항을 뷰에 알려준다.
    func updateViewFromModel() {
        for index in cardButtons.indices{
            //카드버튼과 카드는 배열 속 번호가 동일하다.
            let button = cardButtons[index]
            let card = game.cards[index]
            
            if card.isFaceUp{
                //앞면인 카드가 있다면, 카드에 해당하는 카드버튼에 이모지를 삽입
                button.setTitle(emoji(for: card), for: UIControl.State.normal)
                button.backgroundColor = #colorLiteral(red: 1, green: 1, blue: 1, alpha: 1)
                
                if !card.isMatchedUp{
                    //아직 짝이 없는 상태의 카드라면 flipCount증가.
                    flipCount += 1
                }
            } else{
                //카드가 뒷면인 상태라면 해당 카드버튼은 이모지를 지우고 뒷면으로 바꾼다.
                button.setTitle("", for: UIControl.State.normal)
                //카드가 만약 짝이 맞는 상태라면 투명하게 그렇지 않다면 주황색으로 바꾼다.
                button.backgroundColor = card.isMatchedUp ? #colorLiteral(red: 1, green: 1, blue: 1, alpha: 0) : #colorLiteral(red: 1, green: 0.5763723254, blue: 0, alpha: 1)
            }
        }
    }
    
    //이모티콘 후보들이다. 배열로 담아놓았다.
    var emojiChoices = ["🦇", "😱", "🙀", "👿", "🎃", "👻", "🍭", "🍬", "🍎"]
    
    //emojiChoices에서 이모지를 뽑아 [카드의 id: 이모지] 쌍으로 딕셔너리를 생성한다.
    var emoji = [Int:String]()
    
    //카드에 이모지를 그려넣는 함수. 카드를 매개변수로 받는다. 이모지를 반환한다.
    func emoji(for card: Card) -> String{
        if emoji[card.identifier] == nil, emojiChoices.count > 0{
            //만약 매개변수 카드의 id가 emoji딕셔너리의 키로 존재하지 않는다면, 이모지 후보에서 랜덤하게 뽑아온뒤 [카드id:이모지] 딕셔너리에 추가한다.
            let randomIndex = Int(arc4random_uniform(UInt32(emojiChoices.count)))
            emoji[card.identifier] = emojiChoices.remove(at: randomIndex)
        }
        
        //카드 id를 키값으로 이모지 반환
        return emoji[card.identifier] ?? "?"
    }
}

lazy var

Cannot use instance member 'cardButtons' within property initializer;

property initializers run before 'self' is available

컨트롤러를 작성하면서 새롭게 배운것은 lazy이다.  game을 생성할 때 카드쌍의 수를 입력해야 하는데, 카드의 갯수를 늘리거나 줄이는 경우에, 이에 대응하여 game이 유연하게 동작하는 게 하기 위해 cardButtons 배열의 갯수를 읽어오도록 했다. 우선 스위프트는 효율적인 메모리관리를 위해 변수의 초기화가 이루어져야만 사용을 할 수 있다. 하지만 game변수를 초기화하기 위해 속성을 초기화하려다보니 속성을 초기화하려면 변수가 초기화 되어있어야 한다고 오류가 뜨고 말았다. 이러한 꼬인 부분을 해결하기 위해 사용한 것이 lazy였다. lazy로 선언된 변수는 일단 초기화가 완료된 것으로 취급이 되고, 해당 변수가 필요하게 되면 초기화가 시작된다. 이렇게 해서 상호간에 일으키는 오류를 해결했던 점이 흥미로웠다. 

 

optional ?? unwrap

emoji(for: card) 함수를 보면 마지막에 return emoji[card.identifier] ?? "?"  부분이 있다. 이러한 표현방법을 다른곳에서도 자주 봤지만 뜻을 잘 몰랐고 이번 강의를 통해서 이해하게 되었다. 해당 코드는 본래 아래와 같은 표현이다. 

if emoji[card.identifier] != nil {
    return emoji[card.identifier]!
} esle {
    return "?"
}

emoji딕셔너리가 카드의 id로 key를 가지고 있으면 해당하는 value를 unwrap하여 반환하고, 해당 키를 가지고 있지 않으면 "?"를 반환하는 코드를 return emoji[card.identifier] ?? "?"라는 한줄로 대치한 것이다. 

 

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변수의 선언

var 변수이름 : 자료형

변수는 값을 담는 메모리 공간이라고 생각하면 된다. 변수명은 의미를 알 수 있는 것으로 작성해야 코드의 유지보수에 용이하며, 숫자로 시작 불가, 특수기호 불가 *언더바(_) 는 가능, 예약어 불가, 공백 불가하다.

var a: Int	//정수형 변수 (초기화없이)생성
a = 10		//변수 값 10대입(초기화)
print("a:",a) 

단 주의 해야 할 점은 초기화없이 생성만 이루어진 변수는 호출할 수 없다. 값을 대입 하여 초기화를 이루어져야만 호출이 가능하다는 점을 알아두자.

var a : Int
print("a:",a)

 

타입추론

초기화를 하지 않으면 호출이 불가능 하지만, 스위프트에서는 변수의 선언과 동시에 초기화가 일어난다면 자료형은 생략이 가능하다. 이러한 특성을 타입추론이라고 부른다.

var a = 10 //var a : Int = 10과 같은 표현이다.
print("a:",a)

 

자료형 - 숫자

자료형은 크게 숫자, 문자, Bool형이 있다. 숫자에는 정수부와 실수부로 나뉘어있고,

정수부는 Int(Integer), UInt(UnsignedInterger)로 구분된다. 

Int는 음수, 양수 그리고 0을 표현할 수 있고, UInt는 0과 양수만 표현이 가능하다.

스위프트의 Int는 크기에 따라 표현 범위가 바뀐다. 

자료형 범위 크기
Int8 127 ~ -128 8bit
Int16 32,767 ~ -32,768 16bit
Int32 2,147,483,647 ~ -2,147,483,648 32bit
Int64 9,223,372,036,854,775,807 ~ -9,223,372,036,854,775,808 64bit

실수부는 Float, Double로 구분되며, Float는 32bit, Double은 64bit의 크기를 가진다. 

스위프트는 2014년에 출시되었고, 당시의 pc운영체제가 대부분 64bit로 운영되었던 점이 반영되어 타입추론으로 생성된 정수값의 변수는 Int64로 생성, 실수값의 변수는 Double로 생성된다.

 

자료형 - 문자 

문자형태의 자료형의 경우 CharacterString이 있다. 

Character의 경우 한 글자만 저장. String의 경우 문장을 저장한다. 여기서 스위프트가 다른 언어와 다른 점은 Character이건 String이건 큰 따옴표("")로 데이터를 표현한다는 점이다. 

var tt:String = "abc"     //문자열 선언
var ch:Character = "a"   //문자 선언 작은 따옴표가 아닌 큰따옴표다 잘 알아두자. 한글자만 들어가는건 여전하다.

print("tt:",tt)
print("ch:",ch)

한글자(1byte) 데이터를 타입추론으로 변수 생성 시, 데이터를 다루기 더 유연한 String으로 생성된다. 

 

자료형 - Bool

참과 거짓을 나타내는 자료형이다. true, false 둘 중 하나의 값 만을 가진다.

다른 언어와 달리 0, 1 이거나 TRUE, FALSE는 허용하지 않는다. 

var bb :Bool

bb = true   //0,1이 아닌, true, false만 가능하다.
print("bb:",bb)

bb = false
print("bb:", bb)

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